最近、Webアプリケーションを書いている。いままでにほとんど書いたことがないので、新しい発見があっておもしろい。アルバイト先とは違う開発環境・ワークフローをとっているので新鮮味と既視感がほどよく織り交ざっていて、とてもよい緊張感がある。不安すぎず緩慢すぎず。

いわゆるソーシャル・ゲームをつくっている会社でアルバイトをはじめてはや半年くらいになる。関わっていたゲームがリリースを迎えたりしているうちに、複数人でプロダクトコードを書く、という体験にだいぶ慣れてきたとおもう。

コードを書くだけであっぷあっぷしていた状況からある程度脱して、プロダクト、つまりゲームがもたらすユーザ体験について考える時間が増えた。その中でもネトゲなどにありがちな「サービス開始から時間が経つほどユーザ間のギャップが広がる時間をかけたもの勝ち」という悪循環をどう解決するか、ということが気がかり。

ランダム要素の増加や新規ユーザが有利に働くシステムの導入などは根本的な解決にならなくて、新規ユーザがモチベーションを削がれない程度に彼らにも楽しむチャンスを与えつつ、ヘビーユーザにもプレイしたぶんの相応の報酬を与えることができないとだめだとおもっている。

いま個人的に手がけているアプリケーションーーというかゲームは、いままでのやりかたでは可視化されづらかった「好きだ」という気持ちをきちんと可視化したいというのが目的でつくったもので、それらはいわゆるヘビーユーザ、先人がいる限りどうにもならない (可視化されない) 構造になっていた。

自分自身、それにくじけそうになりつつ、しかしいままでのやりかたに則って可視化されるべく励んできた。けどそれはそもそも可視化のしかたが前時代的であるというのが問題で、もっとスマートなやりかたがあれば、いかんともしがたいルサンチマンを抱えていた過去の自分が救われるのでは、という考えに行き着いた。

幸い、とてもすばらしいプラットフォームがあって、それとうまくリンクできれば自分でもゲームがつくれそうである、ということも後押しした。

今年中には形にしてリリースしたい。